بازی راهبردی
بازی ویدئویی راهبردی
بازی رایانهای راهبردی یا بازی استراتژیک نوعی از بازیهای رایانهای و یا غیر رایانه ای است که در آنها برگزیدن استراتژی مناسب برای رسیدن به هدف، اصل و پایه شیوه بازی را تشکیل میدهد. در این بازیها هدف اتخاذ استراتژی مناسب جهت غلبه بر حریف میباشد. در انواع این بازیها باید حرکتی اصولی جهت جمع آوری منابع مانند: کارت های امتیاز و یا سنگ، چوب، غذا، طلا، پول و به طور کلی بر طرف کردن پیش نیاز ها پیش بگیرید تا هر چه سریع تر به پیشرفت و تولید فناوری برتر و یا موقعیت بهتر نسبت به رقیب نائل شوید.

بازی ویدئویی مسابقهای
بازی ویدئویی مسابقهای به سبکی از بازیهای رایانهای گفته میشود که در آن بازیکننده با وسایل نقلیه گوناگون با هم به رقابت میپردازند. این بازیها هم از دید اول شخص و هم از دید سوم شخص وجود دارند و در بیشتر آنها حق انتخاب بین این دو حالت با بازیکننده است. این سبک، مسابقه در خشکی، دریا، آسمان و... را دربر میگیرد.
به گونهای از این بازیها که در دنیایی خیالی و یا با خودروهای خیالی جریان دارد، مسابقهای آرکید، و به گونهای دیگر که جزئیات ریز دنیای حقیقی را دارند، شبیهساز مسابقهای گفته میشود. بسیاری از بازیهای این سبک هم در حد میانهای این دو زیرسبک جامیگیرند.
ترس و بقا
ترس و بقا (به انگلیسی: Survival horror) یکی از سبکهای بازیهای ویدئویی است که در زیرمجموعهٔ سبک اکشن-ماجراجویی با احساس ترس و وحشت قرار میگیرد. این دسته از بازیها با فراهم نمودن یک محیط ترسناک، فضایی رعبآور را با در اختیار گذاردن مقدار ناچیزی مهمات و سلاح ایجاد میکند.
گرچه ممکن است در این سبک از بازیها، مبارزه در فضای گیمپلی با دشمنان و مهاجمان، بسیار پررنگ و قابل لمس باشد، اما به دلیل کمبود مهمات و سلاحهای قدرتمند در مقایسه با سایر بازیهای اکشن-ماجراجویی، کاری بسیار سخت و قهرمانگونه را برای گیمر ایجاد میکند. علاوه بر این ویژگیها، گیمر باید در جریان مبارزهها و پیشبرد مراحل اینچنین بازیهایی، به جمعآوری آیتمهای آشکار و مخفی، عبور از مراحل و بخشهای معمایی، انجام یک بازی خطی، وارد شدن به محیطهای جدید که به آرامی و با کمترین لمس گیمر صورت میپذیرد را درکنار تمامی ویژگیهای ترسناک و کمبود مهمات و فزایندگی مهاجمان و محیطهای ترسناک تجربه کند. در اینگونه بازیها، حرکتهای سریع، هجوم دشمنان و درجههای سختی متفاوت نیز بهچشم میخورد.
اشاره به واژهٔ ترس و بقا به عنوان یک سبک شناخته شده در بازیهای رایانهای، برای نخستین بار، در سال ۱۹۹۶ بهکار برده شد. زمانی که شرکت کپکام بازی رزیدنت ایول را منتشر کرد. رزیدنت ایول، تاثیر فراوانی از بازی خانه زیبا که در سال ۱۹۸۹ عرضه شد به خود گرفت. بازیهایی در این سبک نیز پیش از رزیدنت ایول بودند که دارای پیشزمینه ترس و بقا بودند، اما استفاده از این واژه برای این سبک، توسط رزیدنت ایول مطرح و با همین بازی، فراگیر شد. این سبک از بازیهای ویدئویی در سال ۲۰۰۵ و با انتشار رزیدنت ایول ۴ دچار یک دگرگونی در ساختار خود شد و ویژگیهای گوناگونی به این سبک افزود. به این ترتیب که بازی دچار افزایش ویژگیهای اکشن و مبارزاتی شده بود. منتقدان، اضافه شدن این ویژگیها را آسیبرسان به این سبک دانسته بودند اما موافقان، با اضافه شدن حرکتها و ویژگیهای یک بازی اکشن به این سبک از بازی، درحالی که ویژگیهای ترسناک و رعبآور خود را حفظ و یا در فرمی دیگر نمایش دهد، راضیکننده و بیانگر یک نوآوری میدانستند.
تیراندازی اول شخص
تیراندازی اول شخص (به انگلیسی: First-person shooter) سبکی در بازی رایانهای است که خود زیرمجموعهٔ سبکهای تیراندازی و اکشن قرار میگیرد، گیمپلی بازی به صورتی طراحی شده که بازیکننده فقط دستها و اسلحه شخصیت بازی و محیط بازی را میتواند مشاهده کند.
از نمونه های موفق این سبک می توان به هیلو و نیمه جان اشاره کرد.
تیراندازی سوم شخص
تیراندازی سوم شخص (به انگلیسی: Third-person shooter) سبکی در بازی رایانهای است که خود زیرمجموعهٔ سبکهای تیراندازی و اکشن قرار میگیرد، گیمپلی بازی به صورتی طراحی شده که بازیکننده تمام محیط بازی چه شخصیت بازی چه محیط بازی را بر خلاف سبک تیراندازی اول شخص میتواند ببیند.
جهان باز
جهان باز یا دنیای آزاد (به انگلیسی: Open World) نوعی طراحی فضا در بازی ویدئویی است که در آن یک بازیکن می تواند آزادانه در یک دنیای مجازی سیر کند وهمجنین درآن آزادی قابل توجهی در انتخاب اینکه چطور ویا چه موقع به اهداف(Objectives) نزدیک شود داده است.
اکثراً بازیهای این چنینی با اصطلاح (Free Roam Games) عنوان میشوند که به معنی (آزاد گشتن، یعنی بازیهایی که گشت و گذار در آنها نقش بسزایی دارد) است. بر خلاف نام آن، بسیاری از بازیهای دنیای آزاد هنوز در برخی از محیطهای بازی دارای محدودیتهایی هستند که یا به دلیل محدودیتها در طراحی بازی است و یا محدودیتهای موقتی در آن وجود دارد، مانند مناطقی که رفتن به آنها مجاز نیست و جزوه گیمپلی غیرخطی بازی اعمال شدهاند.
گیم پلی و طراحی
یک دنیای آزاد یک مرحله یا بازی طراحی شده به شکل گیمپلی غیرخطی با مناطق گسترده ی باز به همراه راه های زیادی برای رسیدن به هدف است. برخی بازی ها هم به شکل سنتی و هم به شکل مراحل جهان باز ساخته شده اند. یک جهان آزاد کشف گسترده را نسبت به مجموعه ای از مراحل تسهیل میکند. بازبینگرها کیفیت جهان باز را بر اساس وجود راه های جالب برای بازیگر برای تعامل با مرحله گسترده تر، هنگامی که در راه ها از اهداف اصلی چشم پوشی می شود، مورد قضاوت قرار داده اند.
راهبرد بیدرنگ
استراتژیک بیدرنگ یا استراتژی بی درنگ (به انگلیسی: Real-time strategy (RTS)) سبکی از بازی استراتژیک است که تغییرات در بازی به صورت لحظه به لحظه اعمال میشوند. تقریباً میتوان گفت بازی استراتژیکی که فصل محور نباشد استراتژیک بیدرنگ است. در سبک بازی جنگی موقعیت بازیکنان واحدها و ساختمانهای تحت کنترل آن در مناطق امن در نقشه قرار دارد و به جنگ با دشمنان می پردازد.
به طور معمول در این سبک از بازی امکان ایجاد سازهایی در بازی هست.و به اندازه نیاز بازیکن می توان میزان استفاده از منابع موجود در نقشه را تغیر داد. بعضی از ویژگی های محیط دسکتاپ همچون کلیک کردن یا یا کشیدن روی سطح نقشه استفاده می شود.
سبک مخفیکاری
یک بازی مخفیکاری (به انگلیسی: stealth game) نوعی بازی است که فرد باید بدون جلب توجه دشمن از میان آنها بگذرد. و اولین بار توسط بازی قلعه ولفشتاین و در سال ۱۹۸۱ معرفی شد، اما تا سال ۱۹۹۸ طرفدار چندانی نیافت اما با انتشار بازی متال گیر سالید برای پلیاستیشن محبوبیت یافت و همراه بازی متال گیر ۲: فرزندان آزادی نزدیک به ۷ میلیون نسخه فروخت.
در میان سبک مخفیکاری زیر شاخههای متفاوتی وجود دارد مثلاً در بازی هیتمن فرد باید یکی از دشمنان را کشته و لباس او را بپوشد تا شناسایی نشود اما در بازیهای اسپلینتر سل و منهانت فرد باید در سایه یا پشت اجسام مخفی شود تا بتواند از دست دشمنان بگریزد و در بازی کیش یک آدمکش بعد از شناسایی باید میان راهبهها یا کاهها یا میان مردم روید تا مخفی شود.
سکوبازی
سکوبازی (به انگلیسی: Platform یا Platformer و در ایران مشهور به پرشی) یکی از سبکهای اصلی بازیهای رایانهای است که بازی کننده را مجبور به پرش از روی موانع مختلف و یا بالا رفتن از سدهای فیزیکی بازی میکند. از بازیهای محبوب و مشهور این سبک می توان از مجموعه بازیهای ماریو نام برد.
شکل گیری نام
در ایران اولین بار مجله دنیای بازی از نام سکوبازی برای این سبک نام برد و در نقدها و مقالات خود از این نام استفاده میکند. به دلیل روان بودن نام در زبان فارسی، این نام تقریباً در بین بازی کنندههای ایرانی هم جا افتادهاست.
فصل محور
فصل محور یا استراتژی نوبتی یا راهبرد نوبتی (به انگلیسی: Turn-based Strategy) سبکی است در بازیهای رایانهای که زیرمجموعهٔ سبک راهبردی است. این سبک به مانند بازی شطرنج است و بازیکنها به نوبت تغییراتی را در بازی اعمال میکنند و مهرههای یکدیگر را نیز به نوبت حرکت میدهند. در این سبک نیز به مانند سبک راهبردی، هدف بازی غلبه بر حریف با پیش گرفتن رویهٔ مناسب است.
زیرمجموعهها
این سبک دارای چند زیر مجموعه است:
فانتزی
تاریخی
مدرن
علمی تخیلی
نمونهها
سری تمدن
سری مریدان
سری جنگهای فانتزی
سری جنگ تن به تن
سری جنگ تمامعیار (سری)
گیمپلی غیرخطی
یک بازی با گیمپلی غیرخطی به بازیکن اجازه میدهد با روشهای مختلف بازی (یا مرحله) را به پایان برساند. مزیت این بازیها نسبت به بازیهای خطی آزادی بازیکن است به گونهای که پیروزی در مرحله اجباری ولی بعضی از موارد مانند ماموریتهای جانبی اختیاریاند.
یک بازی غیرخطی گاهی به نامهای «پایان باز» یا «گودال ماسهبازی» شناخته میشود.
در بعضی از بازیها مانند اسپیلنترسل تام کلنسی: مامور دو جانبه بیش از یک انتخاب برای پایان بازی وجود دارد
ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازیهای رایانهای است که ریشهاش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عملهایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود میآورد که داستان بازی ماجراجویی را در راهّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازیها، بازیکن با استفاده از اشارهگر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت میکند.
ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازیهای رایانهای است که ریشهاش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عملهایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود میآورد که داستان بازی ماجراجویی را در راهّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازیها، بازیکن با استفاده از اشارهگر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت میکند.
نقشآفرینی
نقش آفرینی (به انگلیسی: Role-playing video game) سبکی از بازیهای ویدئویی است که ریشه در بازیهای تختهای و نوشتاری قدیمی مانند اژدها و سیاهچالهها دارد. بازیکن در این سبک بازیها یک یا چند شخصیت را در جریان ماموریتهای مختلف در دنیایی خلایی هدایت میکند. در این بازیها معمولاً داستان بسیار قوی بوده و علاوه بر خط داستانی اصلی شامل ماجراهای فرعی متعدد میشود.
ویژگیها
شخصیت یا شخصیتهای بازی در طول ماجرا قویتر شده و میتوانند تواناییهای مختلف را بدست آورند. وظیفه بازیکن هدایت شخصیتها و تقویت آنها به نحوی است که بتوانند از پس انجام ماموریتها برآیند. شخصیتها از کلاسهای مختلف (مبارز، جادوگر، شوالیه، دزد، تیر انداز و غیره) بوده و معمولاً کلاس آنها در ابتدای بازی توسط بازیکن انتخاب میشود.
داستان و فضا
معمولاً بازیهای نقش آفرینی در محیط فانتزی و در دنیایی دیگر رخ میدهند. داستانها چند لایه و غیر خطی هستند و اطلاعات مختلف در مورد شخصیتها و ماجرا ها به تدریج آشکار میشوند. برای مثال فاینال فانتزی ۷ دارای چنان داستان پیچیدهای است که با یک بار تمام کردن بازی تمام جزئیاتش آشکار نمیشود. به دلیل وجود جزئیات بالا در داستان صداگذاری شخصیتها در ابتدا چندان مرسوم نبود. اما امروزه به لطف پیشرفت تکنولوژی این امر میسر شده. از جمله بازیهایی که به خاطر ابداعات در زمینه صداگذاری مشهورند میتوان به فاینال فانتزی ۱۰ و الدر اسکورولز ۴: آبلیویئن اشاره کرد.
روندبازی
بازیهای نقش آفرینی به دو دسته اصلی نقش آفرینی غربی و نقش آفرینی ژاپنی تقسیم میشوند. اساس بازیهای ژاپنی بر مبارزات نوبتی با تکیه بر تواناییهای دو مبارز و البته نقش عامل شانس است. معمولاً نتیجه مبارزات در اینگونه بازیها از قبل مشخص است. این سبک نزدیکی بیشتری به بازیهای تختهای قدیمی دارد. در بازیهای غربی قدیمی از سیستم اشاره و کلیک برای هدایت شخصیت استفاده میشد. امروزه این سیستم به حالت اکشن اول شخص و یا سوم شخص تغییر پیدا کرده است. بازیهای غربی بار تکنیکی بیشتری دارند و بازیکن در هدایت شخصیت و مبارزات دارای اختیار بیشتری است.
گیمپلی
گیمپلی (به انگلیسی: Gameplay) تعامل با یک بازی رایانهای از طریق قواعدش است، ارتباط بین بازیکن و بازی، رقابت کردن و مغلوب کردن آنها،، طرح ریزی کردن و ارتباط بازیکن با آن. گیم پلی مجزا از گرافیک یا اجزای صدا است.
پویش
پویش نام زیرگونه از ادبیات خیالپردازی است که در آن شخصیت یا گروهی از شخصیتها به دنبال چیزی ارزشمند وارد سلسلهای از اتفاقات و رویدادها میشوند و عموماً به چیزهای با ارزشی دست مییابند.
کتابشناسی
عموماً اکثر کتابهای خیالپردازی، دارای پویشاند. اما از مطرحترین نویسندگانی که پویش را در دستور کار خود قرار دادهاند میتوان به تالکین در ارباب حلقهها و یا ل. فرانک باوم در جادوگر شهر اُز اشاره کرد.
امیلی رودا در در جستجوی دلتورا پویشی نوجوانانه به دنبال یافتن هفت گوهر آغاز میکند.
در واژه
پویش در واژه اسم مصدر پوییدن میباشد، یعنی به دنبال چیزی یا کسی و با کاوش یا اسم مصدر کاوییدن تفاوت دارد. پوییدن -> بپوی -> پوی -> پوی + یش -> پویش
رسانه ها
در فضای رسانه ها نیز، یک سایت با عنوان پایگاه خبری تحلیلی پویش وجود دارد.
سازمان ها و شرکت ها
در فضای تجارت و کسب و کار شرکتی با نام گروه پویش وجود دارد.
شبکه های اجتماعی
در فضای شبکه های اجتماعی (فیس بوک) صفحه ای با عنوان گروه پویش (Pouyesh Group) وجود دارد که مقالات روز و عکس های خلاق می گذارد.
جان
جان در بازی رایانهای عبارت از کمیتی است که تعداد فرصتهای در دسترس بازیکن برای ادامهٔ بازی در صورت خطا کردن یا سوختن را نشان میدهد.
شیوهٔ تبیین مصرف جان به شیوهٔ برخورد با سوختن بستگی دارد. همچنین شیوهٔ استفاده از آن هم تفاوت میکند.
دنیای مجازی
دنیای مجازی و یا انبوه چند نفره برخطِ جهان (MMOW) یک محیط شبیه سازی شده و مبتنی بر کامپیوتر است. این اصطلاح تا حد زیادی مترادف با محیطهای مجازیِ 3D تعاملی است که در آن کاربران به شکل آواتار برای یکدیگر قابل مشاهدهاند.
غول آخر
غول آخر یا استاد آخر (به انگلیسی: Final Boss) در بازی های رایانه ای دشمنی بسیار قوی است که در پایان مرحله آخر با قهرمان داستان مبارزه میکند. بیشتر بازی های ویدئویی، یک غول آخر دارند.
در اکثر بازیها روش خاصی را برای از بین بردن غولها پیدا کرد. به عنوان مثال،برای کشتن ولادیمیر لم غول آخر بازی مکس پین باید به مهره های نگهدارنده برجی که او بر ان ایستاده شلیک کرد. این امر به این دلیل است که با گذشت زمان و پیشرفت بازی ها، دیگر غول ها نمیتوانستند قوی تر از سایر افراد باشند؛ به همین دلیل باید آن ها را به کمک فکر از بین برد. بازیهای شیطان هم میگرید و رزیدنت ایول به داشتن غولآخرهای سخت معروفاند.
زندگی دیگر
زندگی دیگر یا زندگی دوم نام یک جهان اینترنتی خیالی است که در این جهان کاربران کامپیوتر میتوانند یک "خود دوم" بسازند و زندگی دیگری را تجربه کنند. شرکت لیندن لب سانفرانسیسکو در سال ۲۰۰۳ این بازی را ساخت. برای اجرای این بازی کاربران باید عضو سایت زندگی دوم شده و یک تصویر الکترونیکی یا کارتونی معروف به "آواتار" از خود بسازند. بعضی از افراد آواتار را شبیه به خود واقعیشان میسازند و بعضی کاملاً متفاوت از خود واقعیشان، مثلاً با جنسیت متفاوت و حتی موجودی خیالی و افسانهای.
هنگامی که آواتار خود را ساختید به جمع ساکنان این سرزمین خیالی میپیوندید و میتوانید در تعاملات آنها شرکت نمایید. از بعضی جهات این جهان شبیه به جهان واقعی است با خیابانها، فروشگاههایی که آواتار شما میتواند در آنجا پرسه بزند. آواتار شما میتواند با آواتارهای دیگر دوست شده، به دانشگاه رفته، کار وکاسبی راه انداخته و حتی ازدواج کند؛ اما میتوانید کارهایی کنید که در جهان واقعی ممکن نیست مثلاً میتوانید به جای قدم زدن به پارک کنار خانهتان اگر خواستید میتوانید به آنجا پرواز کنید.
عصو شدن در این سایت مجانی است اما برای خرید زمین باید پول بپردازید. این جهان مجازی دارای واحد پولی خودش یعنی "لیندن دلار" است که این پول مجازی دارای ارزش واقعی است. هر دلار آمریکا برابر ۲۵۰ لیندن دلار است. شما میتوانید با کار کردن در این سرزمین تخیلی پول در آورده و به خریدهای مجازی مانند خرید لباس، املاک، تفریح و. . . بپردازید. بسیاری از دانشگاهها و فروشگاهها در این وبگاه حضور دارند. این سایت حدود ۱۳ میلیون عضو از بیش از ۱۰۰کشور گوناگون دارد.
بازی نامرتب
بازی نامرتب (به انگلیسی: Casual game) یک بازی ویدویی است که برای گروه خواصی در نظر گرفته نشده است. در واقع بازی Casual می تواند در هر نوع گیم پلی و یا در هر سبک قرار بگیرد.
بازیهای نامرتب معمولاً در وب بروی کامپیوترهای شخصی بازی می شود، هر چند این بازی های بروی تلفن همراه و کنسول بازی در حال محبوب شدن هستند.
خلاصه مطب
بیشتر بازی های Casual دارای ویژگی های زیر می باشند
گیم پلی بسیار راحت، مانند بازی های پازل که با یک دکمه موس یا صفحه دکمه یا صفحه لمس موبایل می توان بازی کرد.
به شخص بازی کننده می تواند در زمان های خیلی کوتاه بازی را بازی کنند، مانند در استراحت کاری، در حال حمل و نقل، بروی موبایل ها و کنسول های قابل حمل
دسترسی آسان به مرحله آخر بازی، و یا بازی های بدون انتها بدون امکان ذخیره کردن
شبیهساز پرواز
شبیهساز پرواز سیستمی است که برای تقلید (یا شبیهسازی) رفتار هواگردها به ویژه هواپیما ساخته میشود.
شبیهساز پرواز از حد بازیهای کامپیوتری تا دستگاههای بزرگ چند میلیون دلاری ساخته میشود. شبیهسازهای قدیمی عمدتاً سیستمهای مکانیکی و الکترومکانیکی بودند. با پیشرفت فناوری رایانه و کاربرد نرمافزار، شبیهسازهای امروزی توانائی تقلید تقریباً تمام جنبههای پرواز هواپیما را دارند.
از شبیهساز پرواز برای تربیت خلبانان و نیز پژوهش استفاده میشود. نرمافزارهای شبیهسازی نیز برای رایانههای شخصی ساخته شدهاست.
شبیهساز لوکوموتیو
شبیهساز لوکوموتیو (به انگلیسی: Train simulator) دستگاهی است که برای آموزش، افزایش مهارتها و آزمایش مهارت و سرعت عمل لکوموتیورانان بهکار میرود.
بازی رایانهای راهبردی یا بازی استراتژیک نوعی از بازیهای رایانهای و یا غیر رایانه ای است که در آنها برگزیدن استراتژی مناسب برای رسیدن به هدف، اصل و پایه شیوه بازی را تشکیل میدهد. در این بازیها هدف اتخاذ استراتژی مناسب جهت غلبه بر حریف میباشد. در انواع این بازیها باید حرکتی اصولی جهت جمع آوری منابع مانند: کارت های امتیاز و یا سنگ، چوب، غذا، طلا، پول و به طور کلی بر طرف کردن پیش نیاز ها پیش بگیرید تا هر چه سریع تر به پیشرفت و تولید فناوری برتر و یا موقعیت بهتر نسبت به رقیب نائل شوید.

بازی ویدئویی مسابقهای
بازی ویدئویی مسابقهای به سبکی از بازیهای رایانهای گفته میشود که در آن بازیکننده با وسایل نقلیه گوناگون با هم به رقابت میپردازند. این بازیها هم از دید اول شخص و هم از دید سوم شخص وجود دارند و در بیشتر آنها حق انتخاب بین این دو حالت با بازیکننده است. این سبک، مسابقه در خشکی، دریا، آسمان و... را دربر میگیرد.
به گونهای از این بازیها که در دنیایی خیالی و یا با خودروهای خیالی جریان دارد، مسابقهای آرکید، و به گونهای دیگر که جزئیات ریز دنیای حقیقی را دارند، شبیهساز مسابقهای گفته میشود. بسیاری از بازیهای این سبک هم در حد میانهای این دو زیرسبک جامیگیرند.
ترس و بقا
ترس و بقا (به انگلیسی: Survival horror) یکی از سبکهای بازیهای ویدئویی است که در زیرمجموعهٔ سبک اکشن-ماجراجویی با احساس ترس و وحشت قرار میگیرد. این دسته از بازیها با فراهم نمودن یک محیط ترسناک، فضایی رعبآور را با در اختیار گذاردن مقدار ناچیزی مهمات و سلاح ایجاد میکند.
گرچه ممکن است در این سبک از بازیها، مبارزه در فضای گیمپلی با دشمنان و مهاجمان، بسیار پررنگ و قابل لمس باشد، اما به دلیل کمبود مهمات و سلاحهای قدرتمند در مقایسه با سایر بازیهای اکشن-ماجراجویی، کاری بسیار سخت و قهرمانگونه را برای گیمر ایجاد میکند. علاوه بر این ویژگیها، گیمر باید در جریان مبارزهها و پیشبرد مراحل اینچنین بازیهایی، به جمعآوری آیتمهای آشکار و مخفی، عبور از مراحل و بخشهای معمایی، انجام یک بازی خطی، وارد شدن به محیطهای جدید که به آرامی و با کمترین لمس گیمر صورت میپذیرد را درکنار تمامی ویژگیهای ترسناک و کمبود مهمات و فزایندگی مهاجمان و محیطهای ترسناک تجربه کند. در اینگونه بازیها، حرکتهای سریع، هجوم دشمنان و درجههای سختی متفاوت نیز بهچشم میخورد.
اشاره به واژهٔ ترس و بقا به عنوان یک سبک شناخته شده در بازیهای رایانهای، برای نخستین بار، در سال ۱۹۹۶ بهکار برده شد. زمانی که شرکت کپکام بازی رزیدنت ایول را منتشر کرد. رزیدنت ایول، تاثیر فراوانی از بازی خانه زیبا که در سال ۱۹۸۹ عرضه شد به خود گرفت. بازیهایی در این سبک نیز پیش از رزیدنت ایول بودند که دارای پیشزمینه ترس و بقا بودند، اما استفاده از این واژه برای این سبک، توسط رزیدنت ایول مطرح و با همین بازی، فراگیر شد. این سبک از بازیهای ویدئویی در سال ۲۰۰۵ و با انتشار رزیدنت ایول ۴ دچار یک دگرگونی در ساختار خود شد و ویژگیهای گوناگونی به این سبک افزود. به این ترتیب که بازی دچار افزایش ویژگیهای اکشن و مبارزاتی شده بود. منتقدان، اضافه شدن این ویژگیها را آسیبرسان به این سبک دانسته بودند اما موافقان، با اضافه شدن حرکتها و ویژگیهای یک بازی اکشن به این سبک از بازی، درحالی که ویژگیهای ترسناک و رعبآور خود را حفظ و یا در فرمی دیگر نمایش دهد، راضیکننده و بیانگر یک نوآوری میدانستند.
تیراندازی اول شخص
تیراندازی اول شخص (به انگلیسی: First-person shooter) سبکی در بازی رایانهای است که خود زیرمجموعهٔ سبکهای تیراندازی و اکشن قرار میگیرد، گیمپلی بازی به صورتی طراحی شده که بازیکننده فقط دستها و اسلحه شخصیت بازی و محیط بازی را میتواند مشاهده کند.
از نمونه های موفق این سبک می توان به هیلو و نیمه جان اشاره کرد.
تیراندازی سوم شخص
تیراندازی سوم شخص (به انگلیسی: Third-person shooter) سبکی در بازی رایانهای است که خود زیرمجموعهٔ سبکهای تیراندازی و اکشن قرار میگیرد، گیمپلی بازی به صورتی طراحی شده که بازیکننده تمام محیط بازی چه شخصیت بازی چه محیط بازی را بر خلاف سبک تیراندازی اول شخص میتواند ببیند.
جهان باز
جهان باز یا دنیای آزاد (به انگلیسی: Open World) نوعی طراحی فضا در بازی ویدئویی است که در آن یک بازیکن می تواند آزادانه در یک دنیای مجازی سیر کند وهمجنین درآن آزادی قابل توجهی در انتخاب اینکه چطور ویا چه موقع به اهداف(Objectives) نزدیک شود داده است.
اکثراً بازیهای این چنینی با اصطلاح (Free Roam Games) عنوان میشوند که به معنی (آزاد گشتن، یعنی بازیهایی که گشت و گذار در آنها نقش بسزایی دارد) است. بر خلاف نام آن، بسیاری از بازیهای دنیای آزاد هنوز در برخی از محیطهای بازی دارای محدودیتهایی هستند که یا به دلیل محدودیتها در طراحی بازی است و یا محدودیتهای موقتی در آن وجود دارد، مانند مناطقی که رفتن به آنها مجاز نیست و جزوه گیمپلی غیرخطی بازی اعمال شدهاند.
گیم پلی و طراحی
یک دنیای آزاد یک مرحله یا بازی طراحی شده به شکل گیمپلی غیرخطی با مناطق گسترده ی باز به همراه راه های زیادی برای رسیدن به هدف است. برخی بازی ها هم به شکل سنتی و هم به شکل مراحل جهان باز ساخته شده اند. یک جهان آزاد کشف گسترده را نسبت به مجموعه ای از مراحل تسهیل میکند. بازبینگرها کیفیت جهان باز را بر اساس وجود راه های جالب برای بازیگر برای تعامل با مرحله گسترده تر، هنگامی که در راه ها از اهداف اصلی چشم پوشی می شود، مورد قضاوت قرار داده اند.
راهبرد بیدرنگ
استراتژیک بیدرنگ یا استراتژی بی درنگ (به انگلیسی: Real-time strategy (RTS)) سبکی از بازی استراتژیک است که تغییرات در بازی به صورت لحظه به لحظه اعمال میشوند. تقریباً میتوان گفت بازی استراتژیکی که فصل محور نباشد استراتژیک بیدرنگ است. در سبک بازی جنگی موقعیت بازیکنان واحدها و ساختمانهای تحت کنترل آن در مناطق امن در نقشه قرار دارد و به جنگ با دشمنان می پردازد.
به طور معمول در این سبک از بازی امکان ایجاد سازهایی در بازی هست.و به اندازه نیاز بازیکن می توان میزان استفاده از منابع موجود در نقشه را تغیر داد. بعضی از ویژگی های محیط دسکتاپ همچون کلیک کردن یا یا کشیدن روی سطح نقشه استفاده می شود.
سبک مخفیکاری
یک بازی مخفیکاری (به انگلیسی: stealth game) نوعی بازی است که فرد باید بدون جلب توجه دشمن از میان آنها بگذرد. و اولین بار توسط بازی قلعه ولفشتاین و در سال ۱۹۸۱ معرفی شد، اما تا سال ۱۹۹۸ طرفدار چندانی نیافت اما با انتشار بازی متال گیر سالید برای پلیاستیشن محبوبیت یافت و همراه بازی متال گیر ۲: فرزندان آزادی نزدیک به ۷ میلیون نسخه فروخت.
در میان سبک مخفیکاری زیر شاخههای متفاوتی وجود دارد مثلاً در بازی هیتمن فرد باید یکی از دشمنان را کشته و لباس او را بپوشد تا شناسایی نشود اما در بازیهای اسپلینتر سل و منهانت فرد باید در سایه یا پشت اجسام مخفی شود تا بتواند از دست دشمنان بگریزد و در بازی کیش یک آدمکش بعد از شناسایی باید میان راهبهها یا کاهها یا میان مردم روید تا مخفی شود.
سکوبازی
سکوبازی (به انگلیسی: Platform یا Platformer و در ایران مشهور به پرشی) یکی از سبکهای اصلی بازیهای رایانهای است که بازی کننده را مجبور به پرش از روی موانع مختلف و یا بالا رفتن از سدهای فیزیکی بازی میکند. از بازیهای محبوب و مشهور این سبک می توان از مجموعه بازیهای ماریو نام برد.
شکل گیری نام
در ایران اولین بار مجله دنیای بازی از نام سکوبازی برای این سبک نام برد و در نقدها و مقالات خود از این نام استفاده میکند. به دلیل روان بودن نام در زبان فارسی، این نام تقریباً در بین بازی کنندههای ایرانی هم جا افتادهاست.
فصل محور
فصل محور یا استراتژی نوبتی یا راهبرد نوبتی (به انگلیسی: Turn-based Strategy) سبکی است در بازیهای رایانهای که زیرمجموعهٔ سبک راهبردی است. این سبک به مانند بازی شطرنج است و بازیکنها به نوبت تغییراتی را در بازی اعمال میکنند و مهرههای یکدیگر را نیز به نوبت حرکت میدهند. در این سبک نیز به مانند سبک راهبردی، هدف بازی غلبه بر حریف با پیش گرفتن رویهٔ مناسب است.
زیرمجموعهها
این سبک دارای چند زیر مجموعه است:
فانتزی
تاریخی
مدرن
علمی تخیلی
نمونهها
سری تمدن
سری مریدان
سری جنگهای فانتزی
سری جنگ تن به تن
سری جنگ تمامعیار (سری)
گیمپلی غیرخطی
یک بازی با گیمپلی غیرخطی به بازیکن اجازه میدهد با روشهای مختلف بازی (یا مرحله) را به پایان برساند. مزیت این بازیها نسبت به بازیهای خطی آزادی بازیکن است به گونهای که پیروزی در مرحله اجباری ولی بعضی از موارد مانند ماموریتهای جانبی اختیاریاند.
یک بازی غیرخطی گاهی به نامهای «پایان باز» یا «گودال ماسهبازی» شناخته میشود.
در بعضی از بازیها مانند اسپیلنترسل تام کلنسی: مامور دو جانبه بیش از یک انتخاب برای پایان بازی وجود دارد
ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازیهای رایانهای است که ریشهاش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عملهایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود میآورد که داستان بازی ماجراجویی را در راهّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازیها، بازیکن با استفاده از اشارهگر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت میکند.
ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازیهای رایانهای است که ریشهاش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عملهایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود میآورد که داستان بازی ماجراجویی را در راهّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازیها، بازیکن با استفاده از اشارهگر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت میکند.
نقشآفرینی
نقش آفرینی (به انگلیسی: Role-playing video game) سبکی از بازیهای ویدئویی است که ریشه در بازیهای تختهای و نوشتاری قدیمی مانند اژدها و سیاهچالهها دارد. بازیکن در این سبک بازیها یک یا چند شخصیت را در جریان ماموریتهای مختلف در دنیایی خلایی هدایت میکند. در این بازیها معمولاً داستان بسیار قوی بوده و علاوه بر خط داستانی اصلی شامل ماجراهای فرعی متعدد میشود.
ویژگیها
شخصیت یا شخصیتهای بازی در طول ماجرا قویتر شده و میتوانند تواناییهای مختلف را بدست آورند. وظیفه بازیکن هدایت شخصیتها و تقویت آنها به نحوی است که بتوانند از پس انجام ماموریتها برآیند. شخصیتها از کلاسهای مختلف (مبارز، جادوگر، شوالیه، دزد، تیر انداز و غیره) بوده و معمولاً کلاس آنها در ابتدای بازی توسط بازیکن انتخاب میشود.
داستان و فضا
معمولاً بازیهای نقش آفرینی در محیط فانتزی و در دنیایی دیگر رخ میدهند. داستانها چند لایه و غیر خطی هستند و اطلاعات مختلف در مورد شخصیتها و ماجرا ها به تدریج آشکار میشوند. برای مثال فاینال فانتزی ۷ دارای چنان داستان پیچیدهای است که با یک بار تمام کردن بازی تمام جزئیاتش آشکار نمیشود. به دلیل وجود جزئیات بالا در داستان صداگذاری شخصیتها در ابتدا چندان مرسوم نبود. اما امروزه به لطف پیشرفت تکنولوژی این امر میسر شده. از جمله بازیهایی که به خاطر ابداعات در زمینه صداگذاری مشهورند میتوان به فاینال فانتزی ۱۰ و الدر اسکورولز ۴: آبلیویئن اشاره کرد.
روندبازی
بازیهای نقش آفرینی به دو دسته اصلی نقش آفرینی غربی و نقش آفرینی ژاپنی تقسیم میشوند. اساس بازیهای ژاپنی بر مبارزات نوبتی با تکیه بر تواناییهای دو مبارز و البته نقش عامل شانس است. معمولاً نتیجه مبارزات در اینگونه بازیها از قبل مشخص است. این سبک نزدیکی بیشتری به بازیهای تختهای قدیمی دارد. در بازیهای غربی قدیمی از سیستم اشاره و کلیک برای هدایت شخصیت استفاده میشد. امروزه این سیستم به حالت اکشن اول شخص و یا سوم شخص تغییر پیدا کرده است. بازیهای غربی بار تکنیکی بیشتری دارند و بازیکن در هدایت شخصیت و مبارزات دارای اختیار بیشتری است.
گیمپلی
گیمپلی (به انگلیسی: Gameplay) تعامل با یک بازی رایانهای از طریق قواعدش است، ارتباط بین بازیکن و بازی، رقابت کردن و مغلوب کردن آنها،، طرح ریزی کردن و ارتباط بازیکن با آن. گیم پلی مجزا از گرافیک یا اجزای صدا است.
پویش
پویش نام زیرگونه از ادبیات خیالپردازی است که در آن شخصیت یا گروهی از شخصیتها به دنبال چیزی ارزشمند وارد سلسلهای از اتفاقات و رویدادها میشوند و عموماً به چیزهای با ارزشی دست مییابند.
کتابشناسی
عموماً اکثر کتابهای خیالپردازی، دارای پویشاند. اما از مطرحترین نویسندگانی که پویش را در دستور کار خود قرار دادهاند میتوان به تالکین در ارباب حلقهها و یا ل. فرانک باوم در جادوگر شهر اُز اشاره کرد.
امیلی رودا در در جستجوی دلتورا پویشی نوجوانانه به دنبال یافتن هفت گوهر آغاز میکند.
در واژه
پویش در واژه اسم مصدر پوییدن میباشد، یعنی به دنبال چیزی یا کسی و با کاوش یا اسم مصدر کاوییدن تفاوت دارد. پوییدن -> بپوی -> پوی -> پوی + یش -> پویش
رسانه ها
در فضای رسانه ها نیز، یک سایت با عنوان پایگاه خبری تحلیلی پویش وجود دارد.
سازمان ها و شرکت ها
در فضای تجارت و کسب و کار شرکتی با نام گروه پویش وجود دارد.
شبکه های اجتماعی
در فضای شبکه های اجتماعی (فیس بوک) صفحه ای با عنوان گروه پویش (Pouyesh Group) وجود دارد که مقالات روز و عکس های خلاق می گذارد.
جان
جان در بازی رایانهای عبارت از کمیتی است که تعداد فرصتهای در دسترس بازیکن برای ادامهٔ بازی در صورت خطا کردن یا سوختن را نشان میدهد.
شیوهٔ تبیین مصرف جان به شیوهٔ برخورد با سوختن بستگی دارد. همچنین شیوهٔ استفاده از آن هم تفاوت میکند.
دنیای مجازی
دنیای مجازی و یا انبوه چند نفره برخطِ جهان (MMOW) یک محیط شبیه سازی شده و مبتنی بر کامپیوتر است. این اصطلاح تا حد زیادی مترادف با محیطهای مجازیِ 3D تعاملی است که در آن کاربران به شکل آواتار برای یکدیگر قابل مشاهدهاند.
غول آخر
غول آخر یا استاد آخر (به انگلیسی: Final Boss) در بازی های رایانه ای دشمنی بسیار قوی است که در پایان مرحله آخر با قهرمان داستان مبارزه میکند. بیشتر بازی های ویدئویی، یک غول آخر دارند.
در اکثر بازیها روش خاصی را برای از بین بردن غولها پیدا کرد. به عنوان مثال،برای کشتن ولادیمیر لم غول آخر بازی مکس پین باید به مهره های نگهدارنده برجی که او بر ان ایستاده شلیک کرد. این امر به این دلیل است که با گذشت زمان و پیشرفت بازی ها، دیگر غول ها نمیتوانستند قوی تر از سایر افراد باشند؛ به همین دلیل باید آن ها را به کمک فکر از بین برد. بازیهای شیطان هم میگرید و رزیدنت ایول به داشتن غولآخرهای سخت معروفاند.
زندگی دیگر
زندگی دیگر یا زندگی دوم نام یک جهان اینترنتی خیالی است که در این جهان کاربران کامپیوتر میتوانند یک "خود دوم" بسازند و زندگی دیگری را تجربه کنند. شرکت لیندن لب سانفرانسیسکو در سال ۲۰۰۳ این بازی را ساخت. برای اجرای این بازی کاربران باید عضو سایت زندگی دوم شده و یک تصویر الکترونیکی یا کارتونی معروف به "آواتار" از خود بسازند. بعضی از افراد آواتار را شبیه به خود واقعیشان میسازند و بعضی کاملاً متفاوت از خود واقعیشان، مثلاً با جنسیت متفاوت و حتی موجودی خیالی و افسانهای.
هنگامی که آواتار خود را ساختید به جمع ساکنان این سرزمین خیالی میپیوندید و میتوانید در تعاملات آنها شرکت نمایید. از بعضی جهات این جهان شبیه به جهان واقعی است با خیابانها، فروشگاههایی که آواتار شما میتواند در آنجا پرسه بزند. آواتار شما میتواند با آواتارهای دیگر دوست شده، به دانشگاه رفته، کار وکاسبی راه انداخته و حتی ازدواج کند؛ اما میتوانید کارهایی کنید که در جهان واقعی ممکن نیست مثلاً میتوانید به جای قدم زدن به پارک کنار خانهتان اگر خواستید میتوانید به آنجا پرواز کنید.
عصو شدن در این سایت مجانی است اما برای خرید زمین باید پول بپردازید. این جهان مجازی دارای واحد پولی خودش یعنی "لیندن دلار" است که این پول مجازی دارای ارزش واقعی است. هر دلار آمریکا برابر ۲۵۰ لیندن دلار است. شما میتوانید با کار کردن در این سرزمین تخیلی پول در آورده و به خریدهای مجازی مانند خرید لباس، املاک، تفریح و. . . بپردازید. بسیاری از دانشگاهها و فروشگاهها در این وبگاه حضور دارند. این سایت حدود ۱۳ میلیون عضو از بیش از ۱۰۰کشور گوناگون دارد.
بازی نامرتب
بازی نامرتب (به انگلیسی: Casual game) یک بازی ویدویی است که برای گروه خواصی در نظر گرفته نشده است. در واقع بازی Casual می تواند در هر نوع گیم پلی و یا در هر سبک قرار بگیرد.
بازیهای نامرتب معمولاً در وب بروی کامپیوترهای شخصی بازی می شود، هر چند این بازی های بروی تلفن همراه و کنسول بازی در حال محبوب شدن هستند.
خلاصه مطب
بیشتر بازی های Casual دارای ویژگی های زیر می باشند
گیم پلی بسیار راحت، مانند بازی های پازل که با یک دکمه موس یا صفحه دکمه یا صفحه لمس موبایل می توان بازی کرد.
به شخص بازی کننده می تواند در زمان های خیلی کوتاه بازی را بازی کنند، مانند در استراحت کاری، در حال حمل و نقل، بروی موبایل ها و کنسول های قابل حمل
دسترسی آسان به مرحله آخر بازی، و یا بازی های بدون انتها بدون امکان ذخیره کردن
شبیهساز پرواز
شبیهساز پرواز سیستمی است که برای تقلید (یا شبیهسازی) رفتار هواگردها به ویژه هواپیما ساخته میشود.
شبیهساز پرواز از حد بازیهای کامپیوتری تا دستگاههای بزرگ چند میلیون دلاری ساخته میشود. شبیهسازهای قدیمی عمدتاً سیستمهای مکانیکی و الکترومکانیکی بودند. با پیشرفت فناوری رایانه و کاربرد نرمافزار، شبیهسازهای امروزی توانائی تقلید تقریباً تمام جنبههای پرواز هواپیما را دارند.
از شبیهساز پرواز برای تربیت خلبانان و نیز پژوهش استفاده میشود. نرمافزارهای شبیهسازی نیز برای رایانههای شخصی ساخته شدهاست.
شبیهساز لوکوموتیو
شبیهساز لوکوموتیو (به انگلیسی: Train simulator) دستگاهی است که برای آموزش، افزایش مهارتها و آزمایش مهارت و سرعت عمل لکوموتیورانان بهکار میرود.
آسانسور
آسانسور یا بالابر (به فرانسوی: ascenseur)، اتاقک متحرکی است که به وسیلهٔ آن از طبقهای به طبقات بالا روند و یا از طبقهٔ بالا به پایین فرود آیند. به عبارت دیگر آسانسور تجهیزات حمل و نقل عمودی است که حرکت مردم و یا کالا بین طبقات را تسهیل میبخشد. آسانسور معمولاً به کمک موتور الکتریکی باعث حرکت عمودی کابین میشود.

پیشینه
از بررسی معماری ساختمانها در گذشته میتوان فهمید که در گذشته توان ساخت ساختمانهای بلند وچود داشتهاست ولی شاید دلیل اینکه چرا این کار چندان رواج نداشته، وجود پلههای بسیار بودهباشد. این مشکل همچنان پابرجا بود تا اینکه یک مکانیک آمریکایی به نام الیشا اوتیس ایمنی را در بالابر با به کارگیری چرخی ضامندار که در صورت پارهشدن طناب، اندکی پس از سقوط بالابر را متوقف میکرد، فراهم کرد. این اختراع که در سال ۱۸۵۴ در نمایشگاهی در نیویورک پردهبرداری شد، مقدمهای برای کاربرد گستردهٔ بالابر بود.ناصرالدین شاه در سفرنامه فرنگ خویش در تعریف و توصیف آسانسور میگوید: رفتیم به مریضخانه سنت توماس ... از مرتبههای زیر اسبابی دارند که ناخوش را روی تخت گذاشته از توی اطاق زیر میکشند به مرتبه بالا میبرند. بسیار تماشا داشت که ناخوش حرکت نکند.
در حال حاضر یکی از مشکلات ساختمانهای بزرگ کافی نبودن فضای در نظر گرفته شده برای آسانسور است. این امر یعنی پیشبینی و منظور نمودن فضای کافی با محاسبه تعداد ظرفیت و سرعت مناسب آسانسورها باتوجه به ارتفاع و جمعیت ساکن و کاربری ساختمان باید در ابتدای کار یعنی در زمان طراحی ساختمانها مد نظر قرار گیرد؛ وگرنه پس از اجرای ساختمان معمولاً افزایش فضای چاه آسانسور بسیار مشکل و در اکثر موارد غیر ممکن است.
آسانسور وسیلهای است الکترومکانیکی، در ابتدای اختراع آسانسور به شکل امروزی، بیشتر قطعات و لوازم آسانسورها مکانیکی و الکتریکی بود ولی با پیشرفت علوم در حوزه الکترونیک و نیمههادیها و همچنین ورود حوزه علوم هوش مصنوعی به صنعت این وسیله نیز تکامل یافت و به عنوان یک وسیله کاملاً کاربردی با حوزه سطح دسترسی کاملاً گسترده در بین جوامع شهری قرار گرفت. در طراحی آسانسور علومی همچون مکانیک، برق و الکترونیک، معماری و صنایع مورد استفادهاست. به همین علت هیچگاه یک متخصص به تنهایی قادر نخواهد بود که یک آسانسور را به تنهایی و با تکیه بر یکی از شاخههای علوم طراحی نماید. تا قبل از دهه ۱۹۹۰، عمده اموزشها در این صنعت بصورت اموزشهای محدود و استاد و شاگردی و صرفاً در کارخانههای بزرگ آسانسورسازی معمول بود. به همین سبب آموزش در این صنعت محدود و پنهان بود. برای اولین بار در سال ۱۹۹۵ میلادی اتحادیه آسانسور و پله برقی انگلستان (LEIA) با همکاری پروفسور یانوفسکی و پروفسور جینا بارنی اقدام به برگزاری دورههای آموزشی کوتاه مدت ماژولاری در انگلستان نمود که بیشتر مورد استفاده نصابان و متخصین این کشور بود. در ادامه این اتحادیه با همکاری دانشگاه نورث همپتون انگلستان دورههای دانشگاهی این رشته را در مقطع کاردانی و کارشناسی آغاز نمود. اولین دوره این مقاطع در سال ۱۹۹۸ در نورث همپتون انگلستان با هدایت جانات آدامز، برایان واتز، استفان کازمارسیزیک که از اعضای هیئت علمی دانشکده مهندسی مکانیک و علوم کاربردی بودند آغاز شد. از سال ۲۰۰۰ به بعد مقاطع کارشناسی ارشد و دکتری تخصصی تحت عنوان elevator and escalator engineering آغاز گشت.
انواع آسانسور
تمامی آسانسورها در داشتن خصوصیاتی مانند داشتن کابین، حرکت عمودی و توقف در سطوح مختلف با هم مشابه اند. اما از لحاظ نحوه اعمال نیروی محرکه به کابین متفاوت هستند که معمولاً به سه دسته آسانسورهای کششی، هیدرولیک و وینچی تقسیم می شوند(البته نوع فوق پیشرفته دیگری که مغناطیسی می باشد وجود دارد).
آسانسورهای کششی
نیروی محرکه در این نوع آسانسورها از یک موتورالکتریکی که معمولاً در بالای چاه آسانسور و در محلی به نام موتورخانه نصب گردیده، تامین می شود. بر روی فلکه این موتور تعدادی کابل فولادی (اصطلاحاً سیم بکسل) وجود دارد که از یک سمت به کابین آسانسور و از سمت دیگر به وزنههای آسانسور که درون قابی فلزی به نام قاب وزنه قرار دارند، متصل است. جنس این وزنه ها معمولاً از چدن یا بتن است. وزن این وزنه ها به اندازه وزن کابین به علاوه نصف ظرفیت کابین است. وزن هر نفر در محاسبات مربوط به آسانسور ۷۵ کیلوگرم است. دلیل قرار دادن وزنه در سیستم آسانسور کمک به بالا بردن آسانسور است در غیر اینصورت برای این کار باید موتورهای بسیار قوی با کیلووات بالا استفاده کرد. پس با این کار توان موتور مورد استفاده کاهش مییابد. طبیعی است که این وزنه در پایین آمدن آسانسور مزاحمت ایجاد میکند، اما چون هر جسم بدون دخالت به پایین سقوط میکند پس استفاده از وزنه مانعی بزرگی در حرکت آسانسور ایجاد نمیکند.
اساس کار این نوع آسانسورها بر اساس نیروی اصطکاک بین سیم بکسلها و فلکه موتور است. در داخل فریم وزنه به اندازه وزن کابین به اضافه نصف ظرفیت کابین وزنه وجود دارد. مثلاً اگر ظرفیت کابین ۹۰۰ کیلوگرم باشد(یعنی آسانسور نفربر ۱۲ نفره چون متوسط وزن هر نفر ۷۵ کیلو گرم است)باندازه ۴۵۰ کیلوگرم باضافه وزن کابین در کادر وزنه، وزنه وجود دارد. با کمک این وزنه، نیروی کشش لازم برای حرکت کابین کاهش می یابد چرا که در صورت رعایت کردن ظرفیت کابین، اختلاف وزن بین کادر وزنه و کابین تحت هر شرایطی از نصف ظرفیت کابین (در مثال قبل ۴۵۰ کیلوگرم) بیشتر نخواهد شد و در حرکت به سمت بالا یا پایین سیستم کشش آسانسور حداکثر برای جابه جایی جرمی به اندازه نصف ظرفیت کابین توان مصرف خواهد کرد.
آسانسورهای هیدرولیک
امروزه آسانسورهای هیدرولیکی نیز جای خود را در بین کاربران خانگی باز کردهاند. در اروپا بیش از 70 درصد از آسانسورهای زیر 5 طبقه هیدرولیک استفاده می شوند که از محاسن این نوع آسانسورها میتوان به نرمی حرکت در استارت اولیه ؛ خرابی و استهلاک بسیار کم ؛ سهولت در عیب یابی و تعمیر ؛ ایجاد آسانسورهای زیبا و شیشه ای به دلیل حذف کادر وزنه و سیم بکسل ؛ احتیاج به سازه سبک ؛ عدم نیاز به موتورخانه در پشت بام ؛ ایجاد آسانسورهای باربر و سنگین با تناژ بالا و زیبایی بام خانه و همچنین تراز شدن دقیق آن در طبقات اشاره نمود اما از محدودیتهای استفاده از این نوع آسانسورها میتوان به محدودیت در ارتفاع و کندی نسبی سرعت آنها و تنها قرارگیری در چاهک را اشاره کرد.( البته امروزه با استفاده از درایو و سیستم خنک کننده می توان به سرعت 1 متر به صورت معمول دست یافت. آسانسورهای هیدرولیک با پمپ فشار روغن و جک هیدرولیک کار میکنند.
در آسانسورهای هیدرولیک به خاطر اینکه کادر وزنه وجود ندارد و سیستم جک هیدرولیکی باید تمامی کابین و مسافران را جا به جا کند نیاز به موتورهای قوی تری هست. در این آسانسورها یک موتور سه فاز غوطه ور در روغن به همراه یک شیرالکتریکی مخصوص که اصطلاحاً پاور یونیت نامیده می شوند وظیفه تامین فشار روغن برای جک هیدرولیک را داراست. برای راه اندازی موتور به خاطر وجود موتورهای قوی تر در صورت استفاده از درایو یا سافت استارتر نیاز به هزینه بسیار بالاتری است پس لذا معمولاً برای شروع به کار موتور پمپ هیدرولیک از سیستم رایج ستاره - مثلث استفاده می شود. اما این موتور و فشار تنها در حرکت به سمت بالا مورد نیاز است و برای حرکت کابین به سمت پایین نیازی به روشن کردن موتور و مصرف توان نیست و تنها با بازکردن یک شیر و خالی کردن روغن جک کابین به آرامی به سمت پایین حرکت می کند. به عبارت دیگر یک سیستم هیدرولیک تنها در نیمی از مسافت حرکتی خود (تنها به سمت بالا) خود توان قابل ملاحظه ای مصرف می کند و در نیمه دیگر (تنها به سمت پایین) از نیروی گرانش استفاده می کند و این موضوع مصرف برق بالاتر آن نسبت به آسانسورهای دوسرعته را منتفی می کند.
آسانسورهای وینچی
نوعی آسانسور است كه با زنجیر یا طناب فولادی آویزان شده و نیروی رانش به طریقی به غیر از اصطكاك به آن وارد می شود. در این نوع آسانسورها قاب وزنه وجود ندارد.
نیروی محرکه
نیروی محرکه موتور آسانسورها سابقاً از موتورهای جریان مستقیم و توسط برق برق جریان مستقیم بود که برای این گونه موتورها از راه اندازهای گوناگونی همانند وارد - لئونارد استفاده می شد. با از دور خارج شدن موتورهای جریان مستقیم (DC) و معرفی موتورهای القایی سه فاز سالهاست که از موتورهای الکتریکی سه فاز القایی یا آسنکرون و اخیراً از موتورهای مغناطیس دائم (PM) و یا سنکرون استفاده می شود. در این موتورها از مکانیسم لنت ترمز استفاده می شود که با استفاده از نیروی اصطکاک مانع از حرکت ناخواسته موتور در حالت توقف می شود.
موتورهای القایی مورد استفاده در آسانسور به همراه گیربکس (جعبه دنده) و چرخ طیار به کار می روند. این موتورها در ابتدا دارای یک استاتور و تک سرعته بودند. این سیستم دارای اشکالاتی از جمله تکان شدید در هنگام کار بود. به خاطر همین تکان شدید بود که سرعت نهایی کابین در این موتورها کم بود. پس از مدتی موتورهای دوسرعته به بازار عرضه شدند. این موتورها دارای دو استاتور جدا گانه هستند که برای دو سرعت تند و کند به کار می روند. تعداد قطب استاتور دور کند معمولاً چهار برابر دور تند است که باعث می شود سرعت دور کند موتور یک چهارم دور تند باشد. در این نوع موتورها استارت کار موتور با دور تند است. دو عامل یعنی نیروی عکس العمل دنده ها در گیربکس و وجود چرخ طیار یا فلای ویل متصل به محور روتور موتور که دارای لختی دورانی است، مانع از تشدید تکان ها می شوند. برای توقف موتور با استفاده از یک مدار الکتریکی استاتور دور کند وارد مدار شده و دور تند از مدار خارج می شود. تغییر جهت حرکت نیز با جابه جایی دو فاز امکان پذیر است.
با معرفی سیستم های کنترل دور موتور القایی که متشکل از یک مبدل (یکسو ساز) و یک اینورتر هستند، استفاده از آنها در صنعت آسانسور به سرعت پیشرفت کرد. مزیت های این درایورها عبارتند از: نرمی حرکت و توقف، بهبود ضریب توان و کاهش بار رآکتیو شبکه برق، امکان استفاده از موتورهای تک استاتوره و حذف چرخ طیار یا فلایویل و در نتیجه کاهش برق مصرفی. این داریورها که انواع مخصوص استفاده در تابلو فرمان آسانسور آن نیز عرضه شده است، با تغییر فرکانس، نمودار حرکتی منظمی از شروع تا انتها و ایستادن آسانسور ایجاد میکند. در انواع پیشرفته تر این درایورها معمولاً امکان اتصال به یک تاکومتر یا انکودر نیز وجود دارد. این انکودر با اتصال به محور موتور امکان کنترل حلقه بسته را برای درایور فراهم می کند. وجود فیدبک برای یک سیستم کنترل بسیار حایز اهمیت است و باعث نرمی حرکت فوق العاده در آسانسور می شود.
در هنگام توقف آسانسور به علت بالا بودن اندازه حرکت(تکانه) کابین گاهی اوقات موتور به صورت ژنراتوری کار می کند و نیاز است که انرژی تولید شده توسط موتور در جایی تخلیه شود. در آسانسورهای دوسرعته و در سیستم های قدیمی این انرژی به شبکه برق برگشت داده می شد اما در درایور ها به علت وجود یکسوساز، این انرژی قابل برگشت نیست و باعث ازدیاد شدید ولتاژ بر روی بانک خازنی موجود در درایور شده و امکان آسیب زدن به آن وجود دارد. به همین منظور از یک مقاومت با توان بالا جهت تخلیه این انرژی استفاده می شود که به آن اصطلاحاً مقاومت ترمز گفته می شود.
اما با همه این ها موتورهای القایی با گیربکس معایبی نیز دارند. از جمله آنها پایین بودن بازده الکتریکی موتور (در حدود هشتاد درصد) و پایین بودن بازده مکانیکی گیربکس (در حدود 45 درصد) که موجب افزایش هزینه ها و استهلاک سیستم می شود. به همین خاطر موتورهای سنکرون با مغناطیس دائم کم کم در صنعت آسانسور پدیدار شدند که بازده نهایی آنها گاهی به 95 درصد هم می رسد. گشتاور بسیار بالاتر محور موتور باعث می شود که نیازی به استفاده از گیربکس در این موتورها نباشد.این موتورها دارای سیستم راه اندازی پیچیدهای هستند و لزوماً باید با استفاده از درایور و تاکومتر مورد استفاده قرار بگیرند.
تابلو فرمان آسانسور
آسانسورها در گذشته نه چندان دور بوسیله تابلوهای رلهای فرماندهی میشدند. فرمان از این تابلوها به موتورهای به اصطلاح دوسرعته میرسید. این موتورها بوسیله دو سیم پیچی که داشتند قادر بودند با دو سرعت حرکت تند و کند کنند. آسانسور با سرعت تند حرکت میکرد و برای ایستادن در سطح طبقات و کاهش تکان زمان ایستادن با تغییر به سرعت کند و طی مسیر کوتاهی با این سرعت میایستاد.
ایراد بزرگ این سیستم تکان در سه زمان در حرکت است. تکان در هنگام راه افتادن, تغییر سرعت به دور کند و ایستادن است. ایراد دیگر مصرف بالای برق و کاهش ضریب توان در این سیستم بدلیل اتصال مستقیم برق سهفاز به موتور جهت حرکت است. ضمناً ابعاد این تابلوها بسیار بزرگ و سیستم آن بسیار پیچیده بود و رفع خرابی آن به زمان و مهارت بسیاری نیاز داشت.
ایراد دیگر این سیستم متغیر بودن سطح کابین با طبقات با بارهای متفاوت است چون بدلیل عدم اطلاع موتور از وزن کابین (پر یا خالی بودن آن) همیشه نیروی یکسانی به موتور وارد میشود. ایراد دیگر این سیستم آسیب هایی است که در دراز مدت به موتور بدلیل اتصال ناگهانی ولتاژ وارد و باعث کاهش عمر مفید آن میشود. ضمناً این شوک در هنگام استارت آسانسور باعث نوسان ناگهانی ولتاژ میشود که نه تنها برای آسانسور بلکه برای سایر وسایل برقی مضر است. هر چند از این آسانسورها دیگر نصب نمیشود اما تعداد قابل توجهی از این آسانسورهای قدیمی در حال کارکردن هستند.
اما برای رفع اشکالات این تابلوهای رلهای بتدریج تابلوهای میکروپروسسوری وارد بازار شد. که در آن آیسیها و میکروها جایگزین رله ها شدند و با زبانهای مختلف برنامهنویسی برنامهریزی میشدند تا حجم تابلوها کوچکتر شود و تعمیرات و رفع خرابی آن توسط افراد متخصصتر اما با راحتی بیشتری انجام شود.
این نوع تابلو که به تابلوی دوسرعته معروف است تمام ایرادات تابلوهای رلهای را جز ابعاد بزرگ و پیچیدگی تابلو داراست. نصب این تابلو همچنان ادامه دارد با اینکه بدلیل تاثیرات مخرب بر ولتاژ و مصرف بالا در برخی شهرهای بزرگ در ایران ممنوع شدهاست. اما در ساختمانهایی که نیاز به پروانه پایان کار ندارند و یا در تعمیرات آسانسورهای قدیمی همچنان به دلیل قیمت پایین تر آن نسبت به تابلوهای جدید پیشنهاد میشود. با پیشرفت الکترونیک صنعتی و ارزانتر شدن اینورترها استفاده از آنها در تابلوهای فرمان آسانسور رایج شده است و کم کم جایگزین سیستمهای کنتاکتوری میشوند. کاهش تکان ها در هنگام تغییر سرعت و افزایش ضریب توان به دلیل اتصال با واسطه از طریق بانک خازنی اینورتر از مزایای تابلوهای فرمان اینورتری است که به تابلوهای درایودار شناخته می شوند. آسانسور کلمه ای فرانسوی میباشد.
آسانسور یا بالابر (به فرانسوی: ascenseur)، اتاقک متحرکی است که به وسیلهٔ آن از طبقهای به طبقات بالا روند و یا از طبقهٔ بالا به پایین فرود آیند. به عبارت دیگر آسانسور تجهیزات حمل و نقل عمودی است که حرکت مردم و یا کالا بین طبقات را تسهیل میبخشد. آسانسور معمولاً به کمک موتور الکتریکی باعث حرکت عمودی کابین میشود.

پیشینه
از بررسی معماری ساختمانها در گذشته میتوان فهمید که در گذشته توان ساخت ساختمانهای بلند وچود داشتهاست ولی شاید دلیل اینکه چرا این کار چندان رواج نداشته، وجود پلههای بسیار بودهباشد. این مشکل همچنان پابرجا بود تا اینکه یک مکانیک آمریکایی به نام الیشا اوتیس ایمنی را در بالابر با به کارگیری چرخی ضامندار که در صورت پارهشدن طناب، اندکی پس از سقوط بالابر را متوقف میکرد، فراهم کرد. این اختراع که در سال ۱۸۵۴ در نمایشگاهی در نیویورک پردهبرداری شد، مقدمهای برای کاربرد گستردهٔ بالابر بود.ناصرالدین شاه در سفرنامه فرنگ خویش در تعریف و توصیف آسانسور میگوید: رفتیم به مریضخانه سنت توماس ... از مرتبههای زیر اسبابی دارند که ناخوش را روی تخت گذاشته از توی اطاق زیر میکشند به مرتبه بالا میبرند. بسیار تماشا داشت که ناخوش حرکت نکند.
در حال حاضر یکی از مشکلات ساختمانهای بزرگ کافی نبودن فضای در نظر گرفته شده برای آسانسور است. این امر یعنی پیشبینی و منظور نمودن فضای کافی با محاسبه تعداد ظرفیت و سرعت مناسب آسانسورها باتوجه به ارتفاع و جمعیت ساکن و کاربری ساختمان باید در ابتدای کار یعنی در زمان طراحی ساختمانها مد نظر قرار گیرد؛ وگرنه پس از اجرای ساختمان معمولاً افزایش فضای چاه آسانسور بسیار مشکل و در اکثر موارد غیر ممکن است.
آسانسور وسیلهای است الکترومکانیکی، در ابتدای اختراع آسانسور به شکل امروزی، بیشتر قطعات و لوازم آسانسورها مکانیکی و الکتریکی بود ولی با پیشرفت علوم در حوزه الکترونیک و نیمههادیها و همچنین ورود حوزه علوم هوش مصنوعی به صنعت این وسیله نیز تکامل یافت و به عنوان یک وسیله کاملاً کاربردی با حوزه سطح دسترسی کاملاً گسترده در بین جوامع شهری قرار گرفت. در طراحی آسانسور علومی همچون مکانیک، برق و الکترونیک، معماری و صنایع مورد استفادهاست. به همین علت هیچگاه یک متخصص به تنهایی قادر نخواهد بود که یک آسانسور را به تنهایی و با تکیه بر یکی از شاخههای علوم طراحی نماید. تا قبل از دهه ۱۹۹۰، عمده اموزشها در این صنعت بصورت اموزشهای محدود و استاد و شاگردی و صرفاً در کارخانههای بزرگ آسانسورسازی معمول بود. به همین سبب آموزش در این صنعت محدود و پنهان بود. برای اولین بار در سال ۱۹۹۵ میلادی اتحادیه آسانسور و پله برقی انگلستان (LEIA) با همکاری پروفسور یانوفسکی و پروفسور جینا بارنی اقدام به برگزاری دورههای آموزشی کوتاه مدت ماژولاری در انگلستان نمود که بیشتر مورد استفاده نصابان و متخصین این کشور بود. در ادامه این اتحادیه با همکاری دانشگاه نورث همپتون انگلستان دورههای دانشگاهی این رشته را در مقطع کاردانی و کارشناسی آغاز نمود. اولین دوره این مقاطع در سال ۱۹۹۸ در نورث همپتون انگلستان با هدایت جانات آدامز، برایان واتز، استفان کازمارسیزیک که از اعضای هیئت علمی دانشکده مهندسی مکانیک و علوم کاربردی بودند آغاز شد. از سال ۲۰۰۰ به بعد مقاطع کارشناسی ارشد و دکتری تخصصی تحت عنوان elevator and escalator engineering آغاز گشت.
انواع آسانسور
تمامی آسانسورها در داشتن خصوصیاتی مانند داشتن کابین، حرکت عمودی و توقف در سطوح مختلف با هم مشابه اند. اما از لحاظ نحوه اعمال نیروی محرکه به کابین متفاوت هستند که معمولاً به سه دسته آسانسورهای کششی، هیدرولیک و وینچی تقسیم می شوند(البته نوع فوق پیشرفته دیگری که مغناطیسی می باشد وجود دارد).
آسانسورهای کششی
نیروی محرکه در این نوع آسانسورها از یک موتورالکتریکی که معمولاً در بالای چاه آسانسور و در محلی به نام موتورخانه نصب گردیده، تامین می شود. بر روی فلکه این موتور تعدادی کابل فولادی (اصطلاحاً سیم بکسل) وجود دارد که از یک سمت به کابین آسانسور و از سمت دیگر به وزنههای آسانسور که درون قابی فلزی به نام قاب وزنه قرار دارند، متصل است. جنس این وزنه ها معمولاً از چدن یا بتن است. وزن این وزنه ها به اندازه وزن کابین به علاوه نصف ظرفیت کابین است. وزن هر نفر در محاسبات مربوط به آسانسور ۷۵ کیلوگرم است. دلیل قرار دادن وزنه در سیستم آسانسور کمک به بالا بردن آسانسور است در غیر اینصورت برای این کار باید موتورهای بسیار قوی با کیلووات بالا استفاده کرد. پس با این کار توان موتور مورد استفاده کاهش مییابد. طبیعی است که این وزنه در پایین آمدن آسانسور مزاحمت ایجاد میکند، اما چون هر جسم بدون دخالت به پایین سقوط میکند پس استفاده از وزنه مانعی بزرگی در حرکت آسانسور ایجاد نمیکند.
اساس کار این نوع آسانسورها بر اساس نیروی اصطکاک بین سیم بکسلها و فلکه موتور است. در داخل فریم وزنه به اندازه وزن کابین به اضافه نصف ظرفیت کابین وزنه وجود دارد. مثلاً اگر ظرفیت کابین ۹۰۰ کیلوگرم باشد(یعنی آسانسور نفربر ۱۲ نفره چون متوسط وزن هر نفر ۷۵ کیلو گرم است)باندازه ۴۵۰ کیلوگرم باضافه وزن کابین در کادر وزنه، وزنه وجود دارد. با کمک این وزنه، نیروی کشش لازم برای حرکت کابین کاهش می یابد چرا که در صورت رعایت کردن ظرفیت کابین، اختلاف وزن بین کادر وزنه و کابین تحت هر شرایطی از نصف ظرفیت کابین (در مثال قبل ۴۵۰ کیلوگرم) بیشتر نخواهد شد و در حرکت به سمت بالا یا پایین سیستم کشش آسانسور حداکثر برای جابه جایی جرمی به اندازه نصف ظرفیت کابین توان مصرف خواهد کرد.
آسانسورهای هیدرولیک
امروزه آسانسورهای هیدرولیکی نیز جای خود را در بین کاربران خانگی باز کردهاند. در اروپا بیش از 70 درصد از آسانسورهای زیر 5 طبقه هیدرولیک استفاده می شوند که از محاسن این نوع آسانسورها میتوان به نرمی حرکت در استارت اولیه ؛ خرابی و استهلاک بسیار کم ؛ سهولت در عیب یابی و تعمیر ؛ ایجاد آسانسورهای زیبا و شیشه ای به دلیل حذف کادر وزنه و سیم بکسل ؛ احتیاج به سازه سبک ؛ عدم نیاز به موتورخانه در پشت بام ؛ ایجاد آسانسورهای باربر و سنگین با تناژ بالا و زیبایی بام خانه و همچنین تراز شدن دقیق آن در طبقات اشاره نمود اما از محدودیتهای استفاده از این نوع آسانسورها میتوان به محدودیت در ارتفاع و کندی نسبی سرعت آنها و تنها قرارگیری در چاهک را اشاره کرد.( البته امروزه با استفاده از درایو و سیستم خنک کننده می توان به سرعت 1 متر به صورت معمول دست یافت. آسانسورهای هیدرولیک با پمپ فشار روغن و جک هیدرولیک کار میکنند.
در آسانسورهای هیدرولیک به خاطر اینکه کادر وزنه وجود ندارد و سیستم جک هیدرولیکی باید تمامی کابین و مسافران را جا به جا کند نیاز به موتورهای قوی تری هست. در این آسانسورها یک موتور سه فاز غوطه ور در روغن به همراه یک شیرالکتریکی مخصوص که اصطلاحاً پاور یونیت نامیده می شوند وظیفه تامین فشار روغن برای جک هیدرولیک را داراست. برای راه اندازی موتور به خاطر وجود موتورهای قوی تر در صورت استفاده از درایو یا سافت استارتر نیاز به هزینه بسیار بالاتری است پس لذا معمولاً برای شروع به کار موتور پمپ هیدرولیک از سیستم رایج ستاره - مثلث استفاده می شود. اما این موتور و فشار تنها در حرکت به سمت بالا مورد نیاز است و برای حرکت کابین به سمت پایین نیازی به روشن کردن موتور و مصرف توان نیست و تنها با بازکردن یک شیر و خالی کردن روغن جک کابین به آرامی به سمت پایین حرکت می کند. به عبارت دیگر یک سیستم هیدرولیک تنها در نیمی از مسافت حرکتی خود (تنها به سمت بالا) خود توان قابل ملاحظه ای مصرف می کند و در نیمه دیگر (تنها به سمت پایین) از نیروی گرانش استفاده می کند و این موضوع مصرف برق بالاتر آن نسبت به آسانسورهای دوسرعته را منتفی می کند.
آسانسورهای وینچی
نوعی آسانسور است كه با زنجیر یا طناب فولادی آویزان شده و نیروی رانش به طریقی به غیر از اصطكاك به آن وارد می شود. در این نوع آسانسورها قاب وزنه وجود ندارد.
نیروی محرکه
نیروی محرکه موتور آسانسورها سابقاً از موتورهای جریان مستقیم و توسط برق برق جریان مستقیم بود که برای این گونه موتورها از راه اندازهای گوناگونی همانند وارد - لئونارد استفاده می شد. با از دور خارج شدن موتورهای جریان مستقیم (DC) و معرفی موتورهای القایی سه فاز سالهاست که از موتورهای الکتریکی سه فاز القایی یا آسنکرون و اخیراً از موتورهای مغناطیس دائم (PM) و یا سنکرون استفاده می شود. در این موتورها از مکانیسم لنت ترمز استفاده می شود که با استفاده از نیروی اصطکاک مانع از حرکت ناخواسته موتور در حالت توقف می شود.
موتورهای القایی مورد استفاده در آسانسور به همراه گیربکس (جعبه دنده) و چرخ طیار به کار می روند. این موتورها در ابتدا دارای یک استاتور و تک سرعته بودند. این سیستم دارای اشکالاتی از جمله تکان شدید در هنگام کار بود. به خاطر همین تکان شدید بود که سرعت نهایی کابین در این موتورها کم بود. پس از مدتی موتورهای دوسرعته به بازار عرضه شدند. این موتورها دارای دو استاتور جدا گانه هستند که برای دو سرعت تند و کند به کار می روند. تعداد قطب استاتور دور کند معمولاً چهار برابر دور تند است که باعث می شود سرعت دور کند موتور یک چهارم دور تند باشد. در این نوع موتورها استارت کار موتور با دور تند است. دو عامل یعنی نیروی عکس العمل دنده ها در گیربکس و وجود چرخ طیار یا فلای ویل متصل به محور روتور موتور که دارای لختی دورانی است، مانع از تشدید تکان ها می شوند. برای توقف موتور با استفاده از یک مدار الکتریکی استاتور دور کند وارد مدار شده و دور تند از مدار خارج می شود. تغییر جهت حرکت نیز با جابه جایی دو فاز امکان پذیر است.
با معرفی سیستم های کنترل دور موتور القایی که متشکل از یک مبدل (یکسو ساز) و یک اینورتر هستند، استفاده از آنها در صنعت آسانسور به سرعت پیشرفت کرد. مزیت های این درایورها عبارتند از: نرمی حرکت و توقف، بهبود ضریب توان و کاهش بار رآکتیو شبکه برق، امکان استفاده از موتورهای تک استاتوره و حذف چرخ طیار یا فلایویل و در نتیجه کاهش برق مصرفی. این داریورها که انواع مخصوص استفاده در تابلو فرمان آسانسور آن نیز عرضه شده است، با تغییر فرکانس، نمودار حرکتی منظمی از شروع تا انتها و ایستادن آسانسور ایجاد میکند. در انواع پیشرفته تر این درایورها معمولاً امکان اتصال به یک تاکومتر یا انکودر نیز وجود دارد. این انکودر با اتصال به محور موتور امکان کنترل حلقه بسته را برای درایور فراهم می کند. وجود فیدبک برای یک سیستم کنترل بسیار حایز اهمیت است و باعث نرمی حرکت فوق العاده در آسانسور می شود.
در هنگام توقف آسانسور به علت بالا بودن اندازه حرکت(تکانه) کابین گاهی اوقات موتور به صورت ژنراتوری کار می کند و نیاز است که انرژی تولید شده توسط موتور در جایی تخلیه شود. در آسانسورهای دوسرعته و در سیستم های قدیمی این انرژی به شبکه برق برگشت داده می شد اما در درایور ها به علت وجود یکسوساز، این انرژی قابل برگشت نیست و باعث ازدیاد شدید ولتاژ بر روی بانک خازنی موجود در درایور شده و امکان آسیب زدن به آن وجود دارد. به همین منظور از یک مقاومت با توان بالا جهت تخلیه این انرژی استفاده می شود که به آن اصطلاحاً مقاومت ترمز گفته می شود.
اما با همه این ها موتورهای القایی با گیربکس معایبی نیز دارند. از جمله آنها پایین بودن بازده الکتریکی موتور (در حدود هشتاد درصد) و پایین بودن بازده مکانیکی گیربکس (در حدود 45 درصد) که موجب افزایش هزینه ها و استهلاک سیستم می شود. به همین خاطر موتورهای سنکرون با مغناطیس دائم کم کم در صنعت آسانسور پدیدار شدند که بازده نهایی آنها گاهی به 95 درصد هم می رسد. گشتاور بسیار بالاتر محور موتور باعث می شود که نیازی به استفاده از گیربکس در این موتورها نباشد.این موتورها دارای سیستم راه اندازی پیچیدهای هستند و لزوماً باید با استفاده از درایور و تاکومتر مورد استفاده قرار بگیرند.
تابلو فرمان آسانسور
آسانسورها در گذشته نه چندان دور بوسیله تابلوهای رلهای فرماندهی میشدند. فرمان از این تابلوها به موتورهای به اصطلاح دوسرعته میرسید. این موتورها بوسیله دو سیم پیچی که داشتند قادر بودند با دو سرعت حرکت تند و کند کنند. آسانسور با سرعت تند حرکت میکرد و برای ایستادن در سطح طبقات و کاهش تکان زمان ایستادن با تغییر به سرعت کند و طی مسیر کوتاهی با این سرعت میایستاد.
ایراد بزرگ این سیستم تکان در سه زمان در حرکت است. تکان در هنگام راه افتادن, تغییر سرعت به دور کند و ایستادن است. ایراد دیگر مصرف بالای برق و کاهش ضریب توان در این سیستم بدلیل اتصال مستقیم برق سهفاز به موتور جهت حرکت است. ضمناً ابعاد این تابلوها بسیار بزرگ و سیستم آن بسیار پیچیده بود و رفع خرابی آن به زمان و مهارت بسیاری نیاز داشت.
ایراد دیگر این سیستم متغیر بودن سطح کابین با طبقات با بارهای متفاوت است چون بدلیل عدم اطلاع موتور از وزن کابین (پر یا خالی بودن آن) همیشه نیروی یکسانی به موتور وارد میشود. ایراد دیگر این سیستم آسیب هایی است که در دراز مدت به موتور بدلیل اتصال ناگهانی ولتاژ وارد و باعث کاهش عمر مفید آن میشود. ضمناً این شوک در هنگام استارت آسانسور باعث نوسان ناگهانی ولتاژ میشود که نه تنها برای آسانسور بلکه برای سایر وسایل برقی مضر است. هر چند از این آسانسورها دیگر نصب نمیشود اما تعداد قابل توجهی از این آسانسورهای قدیمی در حال کارکردن هستند.
اما برای رفع اشکالات این تابلوهای رلهای بتدریج تابلوهای میکروپروسسوری وارد بازار شد. که در آن آیسیها و میکروها جایگزین رله ها شدند و با زبانهای مختلف برنامهنویسی برنامهریزی میشدند تا حجم تابلوها کوچکتر شود و تعمیرات و رفع خرابی آن توسط افراد متخصصتر اما با راحتی بیشتری انجام شود.
این نوع تابلو که به تابلوی دوسرعته معروف است تمام ایرادات تابلوهای رلهای را جز ابعاد بزرگ و پیچیدگی تابلو داراست. نصب این تابلو همچنان ادامه دارد با اینکه بدلیل تاثیرات مخرب بر ولتاژ و مصرف بالا در برخی شهرهای بزرگ در ایران ممنوع شدهاست. اما در ساختمانهایی که نیاز به پروانه پایان کار ندارند و یا در تعمیرات آسانسورهای قدیمی همچنان به دلیل قیمت پایین تر آن نسبت به تابلوهای جدید پیشنهاد میشود. با پیشرفت الکترونیک صنعتی و ارزانتر شدن اینورترها استفاده از آنها در تابلوهای فرمان آسانسور رایج شده است و کم کم جایگزین سیستمهای کنتاکتوری میشوند. کاهش تکان ها در هنگام تغییر سرعت و افزایش ضریب توان به دلیل اتصال با واسطه از طریق بانک خازنی اینورتر از مزایای تابلوهای فرمان اینورتری است که به تابلوهای درایودار شناخته می شوند. آسانسور کلمه ای فرانسوی میباشد.
ساعت : 1:29 pm | نویسنده : admin
|
مطلب بعدی